Assassin’s Creed : l’attaque des clones

Révélé durant l’E3 de cette année, le trailer d’Assassin’s Creed : Unity vaut son pesant de cacahuètes, avec des drapeaux français de partout, une ville de Paris superbement reconstituée et des nobles décapités par une foule en furie. Le jeu va – si vous ne l’aviez pas déjà compris – se dérouler durant la Révolution française et proposer des phases de gameplay aussi bien en environnement extérieur qu’intérieur. Un mode coopération est proposé en parallèle de la campagne solo (dont le héros s’appelle Arno. Je. Bon. C’est pas le sujet). Forcément, c’est l’E3 donc on nous en met plein la gueule, à voir ce que ça va donner au final. Mais les premières images donnaient de quoi être enthousiastes.

Ledit enthousiasme s’est quelque peu refroidi lorsqu’il a été révélé que ni dans la campagne solo, ni dans la campagne coop, il ne serait possible de jouer une femme assassin. Seul le visage, l’équipement et la couleur des vêtements du personnage pourront varier. La jaquette du jeu en serait drôle si le résultat n’était pas si déprimant :

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Coucou les clones !

J’ai l’impression de vous avoir déjà vus.

Venant du studio qui sortait Child of Light peu de temps auparavant, il y avait de quoi être déçu par cette douche froide. Ubisoft a précisé que ce choix était dû au fait qu’animer des personnages féminins doublerait temps et coût de travail (animations, voix, etc.) et que cette option a donc été abandonnée. La viabilité de cette excuse a été vivement critiquée. De la part d’un studio de l’ampleur d’Ubisoft, il est difficile d’imaginer qu’ils n’avaient pas les moyens d’animer des femmes pour leur jeu : implanter des personnages féminins n’était pas leur priorité, tout simplement, et ils se sont concentrés sur autre chose. Ce serait pas mal de juste assumer ça, au moins. Surtout que question technique, de l’avis du directeur animations d’Assassin’s Creed III, créer un personnage féminin réaliste ne demandait pas tant de travail :

« À mon avis informé, j’estime que ça prendrait un ou deux jours de travail. Pas un remplacement de 8000 animations. »

OU BIEN, ils pensaient à un énorme travail à faire pour obtenir des animations radicalement différentes entre un perso féminin et masculin. Ce qui indiquerait justement que nous bougeons de façon complètement différente en tant que femmes ou en tant qu’hommes. Le souvenir douloureux de la démarche et des poses sexualisées de FemHawke dans Dragon Age 2 me vient en mémoire…

Ubisoft, ça ne tient pas la route. On parle d’assassins pendant la Révolution française. Leurs démarches et leurs postures ne vont pas être radicalement différentes selon leur sexe ou leur genre.

Aveline en a été la preuve et partage plus d’animations avec Connor Kenway que son aïeul masculin Edward Kenway :

Des sources plus récentes indiquent cependant qu’en réalité, nous jouerions littéralement des clones : les personnages de coop seraient tout simplement Arno. Répété quatre fois. Donc, que ça justifierait l’uniformité présentée sous nos yeux.

Donc si j’ai bien compris, ils auraient foutu quatre fois le même personnage sur la jaquette. C’est… intéressant, comme choix artistique.

Après, peu importe. En supposant même que l’une ou l’autre explication tienne la route, le résultat reste tout aussi blasant : le fait que par défaut, on commence par implémenter le modèle du mec blanc trentenaire, et que tout le reste soit en option. Parce que oui, soigner les décors, Paris, les palais, tout ça, ok, très bien, c’est super. Le niveau des détails et du réalisme des reconstitutions semble, pour l’heure, proprement bluffant. Mais représenter la majorité de la population humaine serait secondaire d’un point de vue réalisme artistique ?

En soi ce n’est pas un problème de jouer un mec blanc dans un jeu, mais pourquoi est-ce systématiquement le choix par défaut ? Pourquoi un tel biais en faveur de cette démographie ? Ceci est bien sûr une question rhétorique. Quand on voit la sur-représentation de ce type de personnages dans les jeux vidéo – et même les médias en général – il serait de mauvaise foi de prétendre que les médias reflètent une vision réaliste de nos sociétés en termes de représentation, que ce soit des genres, des races, etc.

Par défaut, le personnage masculin est « neutre », c’est la base, le personnage féminin est une anomalie – pas forcément dans le sens péjoratif du terme, mais une anomalie – à rajouter par la suite. C’est pas moi qui l’ai dit, c’est Simone de Beauvoir. Et ce constat s’applique aussi bien aux femmes qu’aux personnes non-blanches ou encore aux personnes LBGTQIA+. L’échec d’Ubisoft à ce niveau pour Assassin’s Creed : Unity n’est malheureusement qu’un des très nombreux reflets de cette réalité culturelle. L’industrie vidéoludique a encore de trop gros progrès à faire pour ne plus s’acharner à ne représenter qu’une portion des personnages pouvant être représentés, et à favoriser une niche de leur marché.

La grogne est montée. Ubisoft subit depuis l’annonce les critiques de joueurs-ses mécontent-e-s et même de certains développeurs-ses. Sur Twitter, un hashtag sur la question a pris une grande ampleur : #womenaretoohardtoanimate, une référence directe à l’excuse invoquée par le studio pour justifier leur choix. Une pétition a même été lancée sur le sujet.

Certains ont défendu Ubisoft en ajoutant qu’il n’était pas réaliste qu’une femme soit assassin durant la Révolution française. On leur rappellera tout d’abord l’existence de Charlotte Corday (l’article de The Mary-Sue sur AC Unity en parle par exemple). Par ailleurs, Dork Tower a bien su rappeler que le réalisme d’Assassin’s Creed était tout relatif. Bizarre, dans ce cas, que l’idée de jouer une femme assassin paraisse si radicale…
Pour couronner le tout, rebelote pour Far Cry 4 : les options de choix de genre ont été initialement prévues en coop, puis abandonnées. Parce que trop compliqué de faire des animations dédiées pour les femmes.

Il est regrettable de constater à quel point l’industrie doit encore être bousculée pour véritablement évoluer en termes de représentation, en faveur d’une vision plus réaliste de la société – et même, tout bêtement, qui respecte un peu plus le marché /réel/ du jeu vidéo. Surtout quand on se vante de faire un jeu proche de la réalité.

Sérieusement, les mecs. Il est temps de vous réveiller pour de vrai. Vous avez commencé à en parler, on a vu des développeurs dénoncer directement le problème. Alors agissez en conséquence. Et par pitié, cessez de nous sortir des excuses bidon lorsque vous vous plantez une fois de plus. Heureusement qu’on a eu Nintendo cette année.

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Pour en savoir plus :

http://www.rockpapershotgun.com/2014/06/12/assassins-creed-unity-characters/

http://www.pcgamer.com/2014/06/11/ac-op-ed/

http://www.vg247.com/2014/06/11/ubisoft-attempts-to-explain-why-assassins-creed-unitys-co-op-has-no-playable-women/

http://www.ibtimes.co.uk/e3-assassins-creed-unity-causes-controversy-no-playable-female-characters-1452206

Édité par Keela et Mar_Lard

Les personnages féminins de WildStar

D’ici quelques jours, un nouveau MMORPG, WildStar Online, va sortir pour le plus grand bonheur de nombreux joueurs (dont moi !) qui l’attendent de pied ferme. Mais malheureusement, les -très- nombreux aspects positifs et enthousiasmants sont un peu entachés par un choix de character design assez fatiguant.

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En effet, le jeu se voulant d’inspiration très « comics », les développeurs se sont sentis obligés d’accentuer A FOND la sexualisation des personnages féminins. On constate, malheureusement sans surprise, un dimorphisme flagrant entre hommes et femmes chez les deux races de type « humains », mais cela devient encore plus hallucinant lorsque l’on passe dans les races extra-terrestres.
Les femmes de ces races sont systématiquement sexualisées de façon exagérée et dans un esprit qui dénote totalement avec l’esprit de la race. Les Granoks, ces monstres de muscles minéraux ? Leurs femmes sont vaguement épaisses mais ont surtout des lignes très marqués. Les Drakens, cette race d’humanoïdes mi-démons mi animaux, courbés et à l’air carnassier ? Leurs femmes se tiennent parfaitement droite, ont une poitrine généreuse et ces mêmes courbes qu’on retrouve dans tous les persos féminins du jeu.

Mais la palme va au duo de races Mechari/Chua qui représente la plus grosse ineptie du jeu à ce sujet. En effet, les Mechari sont, comme le nom l’indique, une race d’être mécanique, des robots, en somme. Des robots scindés en deux genre ? Mouais, déjà c’est étrange… Les « femmes » robots extrêmement sexualisées, avec des formes marquées, une poitrine forcément généreuse et des talons aiguilles (!!) ? Ca devient un peu cheulou. Mais cela prend toute sa saveur quand les Chua, cette race aussi adorable (à première vue) que déjantée et dangereuse, est composée d’espèces de petits hamster bipèdes dont le genre est indiqué comme étant non perceptible pour les autres races. Or si on peut saluer, de prime abord, le fait de ne pas se sentir obliger de genrer une race, vu le contexte expliqué ci-dessus, on peut se demander si c’est parce qu’il n’ont pas trouvé comment sexualiser des petits rongeurs…ou pas osés. A noter aussi que les Chua sont adressés aux masculin dans le jeu puisqu’on pourra lire que les PNJ les appellent « lad » (trad : « mon gars ») ou parlent d’eux à la troisième personne en disant « he ». Encore une fois, le neutre semble être considéré comme masculin.
Ainsi on a une espèce robotique qui est genrée (et sexualisée…) qui côtoie une race animale officielement non binaire.

Précision : il n’est bien sûr pas question de dire que les silhouettes en sablier n’ont pas leur place dans un MMO.
C’est juste qu’il serait agréable d’avoir un peu de variété, et pas TOUJOURS des personnages hommes aux physiques variés, à côté de femmes toutes représentées de la même façon.

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Variété !

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« Bon… On fait varier la taille et on dit que ça ira ? »

Édité par Mar_Lard

La beauté avant le talent

Dans le milieu des graphistes de jeux vidéo ou d’animation, le meilleur moyen de se faire connaître est de se créer un bon réseau en parlant avec les autres artistes ou tout simplement en laissant son travail parler pour soi.
Mais quand un artiste se met à vanter le travail d’une artiste après avoir vu un excellent court-métrage que la jeune femme a réalisé, bizarrement ce n’est pas de son talent qu’il parle en premier.

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« Aujourd’hui j’ai découvert cette jeune femme ! Elle est déjà assez connue mais pour ceux qui sont en retard comme moi, c’est l’heure d’apprécier ^^ Elle est jolie et aussi une super concept artist ! je suis jaloux… =^O^=. »

C’est vrai que c’est absolument capital de nous préciser qu’elle est jolie. Ah mais elle est talentueuse aussi hein !
A quoi ressemble Ami Thompson ? J’en sais fichtrement rien, j’en ai pas grand chose à faire de sa tête mais tout ce que je constate c’est que c’est effectivement une artiste hyper talentueuse qui dessine des personnages féminins comme ça :

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Bref, j’espère qu’Ami Thompson ira loin parce qu’elle est vraiment douée et ça serait bien que les autres artistes fassent attention à son talent plus qu’à sa tête même si heureusement ils sont pas tous comme ça.

Si son blog vous intéresse c’est par là: http://amithompson.blogspot.fr/

Édité par Mar_Lard

Infectonator : Sexisme

Infectonator : Survivor est un jeu style tower défense / survival horror qui est sorti il y a quelque temps sur steam
Le but est de gérer un groupe de survivant durant une apocalypse de zombie. On doit parcourir une ville à la recherche de ressources (essences, vivres, argents) pour faire survivre le groupe le plus longtemps possible. On recrute d’autres survivants et on les fait monter de niveaux.

Dans le groupe de départ nous avons un scientifique, un ouvrier, un policier et….un fille juste une fille…. pas un métier ou quoi que ce soit juste une fille..

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« Un scientifique, un ouvrier, un flic et un fille. Quatre survivants différents doivent travailler ensemble et trouver un moyen de survivre. »

Non, pas juste une fille, si on prend en compte la (petite) description du personnage, elle est blonde.

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Et le policier, il a quoi comme description?

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« Un officier de police du commisariat local. Bien entrainé aux armes à feu et au corps-à-corps »

On en conclura ce qu’on en voudra.

Une dernière chose, les précédents jeux Infectonator avaient l’habitude d’afficher les scores du joueurs avec une journaliste à la poitrine bien mise en valeur.

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Et pour la transaction de 10€ dans le jeu, vous obtiendriez des costumes supplémentaires à mettre sur la journaliste (c’est pas une blague).

Édité par Mar_Lard

Jeux de combat et complaisance journalistique

Le 15 avril 2014, Bandai Namco a publié une vidéo du prochain Soul Calibur, nous présentant le personnage de Taki :

Bien entendu, l’hypersexualisation des personnages féminins dans les jeux de combats, aux poitrines totalement improbables et aux corps infiniment souples, capables de se contorsionner de façon irréaliste est régulièrement dénoncée, notamment sur ce site, ainsi il ne s’agit pas uniquement dans cet article de répéter ce qui a déjà été dit.

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Ce qui m’intéresse à partir de maintenant sont les réactions des (gros) sites de jeux vidéo généralistes français. Au moment où j’écris cet article (2 jours après la sortie de la vidéo), j’ai exploré les sites suivants :
jeuxvideo.com
jeuxvideo.fr
Gameblog
jeuxactu.com
Le journal du gamer
Seuls jeuxvideo.com, Gameblog et jeuxactu.com ont actuellement publié une news concernant la vidéo en question, et les réactions sont toutes très similaires. Les autres n’ont pas (encore) parlé de la vidéo.
Ainsi, jeuxvideo.com nous renomme la vidéo avec un petit jeu de mot « Taki plus en formes que jamais » et commente « C’est au tour de Taki de mettre en avant ses gros atouts dans le prochain SoulCalibur free-to-play. »
Plus sobrement, Gameblog conclut sa news par « Qu’à cela ne tienne, on vous laisse profiter de la démonstration de force de Taki car elle a des arguments de poids. »
Quant à jeuxactu.com, le style est plus franc « Taki dévoile ses gros atouts en image et en vidéo ».
Sur les trois sites (qui sont parmi les plus fréquentés sur ce sujet, rappelons-le) qui ont parlé de la vidéo, les trois se sentent obligés de commenter avec humour la poitrine de la combattante. Aucun ne se sent obligé de dénoncer ce genre d’hyper-sexualisation, ou alors d’avoir au moins la décence de ne pas en rire avec complaisance.

En bonus et pour conclure cet article je vais passer en revue deux arguments qu’on a pu me tenir lors de discussions animées ou que je j’ai pu lire parfois, censés nous expliquer pourquoi les jeux de combats présentent de tels stéréotypes. Ainsi, ces arguments ne cherchent généralement pas à nier, mais plutôt à justifier la chose, ou en diminuer la gravité, ou alors se déresponsabiliser. Je vais donc les commenter l’un après l’autre. Je précise également que c’est ma vision personnelle de la chose, et l’on peut certainement me compléter.

– « Certes, les femmes des jeux de combats sont sur-sexualisées, mais tu oublies que les hommes subissent le même traitement : gros muscles, etc… ! » Certes, mais ce n’est pas équivalent : les femmes des jeux de combats sont clairement modélisées pour le regard masculin. Cependant, les personnages masculins ne sont pas destinés au public féminin. Les grognements et muscles bien virils sont également destinés aux hommes, censés vouloir incarner un personnage qui répond à des critères de masculinité idéale.

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– « Certes, les femmes des jeux de combats sont sur-sexualisées, mais tu oublies qu’en même temps c’est des femmes fortes, autant que les hommes qu’elles affrontent ! » Ma première réaction quand j’entends ce genre d’argument : « Encore heureux, étant donné que la base d’un bon jeu de combat est l’équilibre ! » Ma seconde est que le fait que les femmes présentées soient fortes n’efface pas le sexisme dans leur représentation. Une femme ne peut-elle pas être forte sans pour autant avoir des caractéristiques sexuelles aussi exacerbées ? Les deux choses sont-elles fatalement indissociable ? De plus, je ne joue pas beaucoup aux jeux de combats, mais j’ai pu remarquer que le style de combat des personnages féminins est souvent très sexué lui-aussi, avec une forme d’érotisation du combat : souplesse, déformations corporelles excessives…. La technique de « je t’enlace les jambes autour de la tête » semble également faire partie de leurs techniques ancestrales. D’une manière générale, alors qu’un homme utilisera ses poings, sa force brute, une femme  aura plus tendance à utiliser son corps directement, allant pleinement au contact de l’adversaire.

Quoi qu’il en soit, la représentation des femmes dans ces jeux me paraît très problématique, et quand je vois les derniers jeux de combats qui sortent, je n’ai pas l’impression qu’il y ait la moindre amélioration de ce côté-là, comme si le jeu de combat pouvait indéfiniment échapper aux critiques, de plus en plus nombreuses et construites, de la représentation sexiste des femmes, là où d’autres jeux commencent éventuellement à faire des efforts.

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Édité par Mar_Lard

Quiet, la snipeuse en lingerie

Comme il est souvent rappelé dans les remarques sur les problématiques inhérentes aux milieux qu’on aime : ce n’est pas parce qu’on apprécie beaucoup quelque chose qu’il faut ne faut pas avoir un regard critique pour autant. En l’occurrence, Hideo Kojima est largement (et à raison) reconnu comme un génie grâce à sa série des Metal Gear (jeux d’infiltration). Pourtant, comme vous l’avez peut-être suivi « en live » durant l’été 2013, la révélation de Quiet, un des personnage du prochain Metal Gear Solid a créé une grosse surprise chez les joueurs et la réaction de Kojima est tristement révélatrice du problème.

Tout commence avec le trailer de Metal Gear V diffusé à l’E3 2013 et la première apparition de Quiet, « une snipeuse privée de ses mots » (3:55) :

Sur son compte Twitter anglophone, Kojima déclare que le but initial était d’inciter à faire du cosplay et de vendre beaucoup de figurines. Il explique avoir demandé un design plus « érotique » (sic), au point d’être potentiellement difficile à cosplayer. Et enfin de donner un aperçu via une capture d’écran… euh… ciblée.

En plus de sembler dire que seuls les persos féminins sexualisés sont dignes de cosplay, Kojima pratique cet amalgame encore étrangement répandu (malgré les chiffres) qui voudrait que les joueurs soient tous des adolescents masculins hétéros obnubilés par le sexe, à qui il faudrait forcément vendre des femmes dénudées. Pour lui, cela semble visiblement irréaliste que des fans achètent les figurines d’un personnage féminin pour d’autres raisons que sa petite culotte.

Voici des concept-arts de Quiet :

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Et voici son modèle final :
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Comme on le devine à ses accessoires (armes, ceinture, rangers…), Quiet est une militaire de terrain – qui opère dans le désert si on en croit la bande-annonce. Dès lors, beaucoup de critiques et d’agacements se sont exprimés quant à la sexualisation ridicule de sa tenue : des sous-vêtements sexys en guise de treillis…Ça ne fait pas grand sens et ne témoigne d’aucune créativité (si les artistes souhaitent faire original plutôt que réaliste, pourquoi-pas, mais le perso féminin hyper-sexualisé sans raison ça n’est pas DU TOUT novateur).

Outre les fans, d’autres créateurs réagissent à propos de ce design – ici David Ellis, designer sur la série Halo :

Deux jours plus tard, Kojima s’exprime une nouvelle fois via Twitter pour remettre les choses à plat.

Il explique qu’il a créé Quiet comme une antithèse des personnages féminins sursexualisés des jeux de combat, tout en rappelant ce que son surnom et le trailer suggéraient déjà : elle ne parle pas. Wouahou, en effet un personnage féminin hyper-sexualisé mais qui ne dit rien, ré-vo-lu-tio-nnai-re.

Il ajoute même que lorsque les joueurs connaîtront les raisons de sa tenue, il seront « honteux de leurs propos », rien que ça. (Autant dire qu’à ce moment-là, l’explication avait intérêt à être béton, mais on y arrive…).

Kojima explique également que parmi les thèmes centraux de MGSV se trouvent la haine, les incompréhensions, les préjugés et les conflits causés par les différences de culture, de race ou de préférences (ce qui en soi peut être une excellente base de thèmes, en particulier entre les mains d’un créateur aussi talentueux)… et rajoute que les réactions suivant la révélation de Quiet correspondent exactement à cela. En d’autres termes, ceux qui critiquent le design de Quiet cèdent à des préjugés haineux car ils ne comprennent pas la vision élaborée des créateurs ?

En parallèle Kojima explique (via Polygon) également qu’il a peut être mal choisi le mot en disant « érotique », et que Quiet est un personnage unique à qui il a voulu rajouter un peu de sexiness (encore une fois, c’est tellement « unique » un personnage féminin sexualisé…). « Les dialogues sont limités dans Metal Gear Solid V, et pour cette raison nous voulons vraiment montrer les caractéristiques de chaque personnage. » Et de rajouter que la caractéristique « sexy » pourrait très bien s’appliquer à des hommes, armes ou véhicules (sic) ; pas de chance hein, il se trouve que ça tombe encore sur un personnage féminin !
On découvre également dans cet article que Stephanie Joosten, l’actrice utilisée comme modèle pour Quiet, indique également avoir été surprise de prime abord, mais que Kojima a de bonnes raisons de l’affubler d’une telle tenue.

Évidemment, cette explication est un peu légère et comme le relève très bien le site Digital Trends, Kojima passe complètement à côté du problème en pensant que c’était juste un mauvais choix de mots, en ne comprenant pas ce qui gêne la communauté avec une capture des fesses du personnage et en se défendant de façon aussi arrogante.
Non, le problème n’est pas le mot « érotique » et le remplacer par « sexy » n’arrange rien, parce que le souci est le manque total d’originalité d’un tel design, vu et revu au sein même de la série Metal Gear Solid (Sniper Wolf, Eva, Fortune, les Beauties…) sous prétexte de choix scénaristiques; et ce, quelques jours après avoir été pourtant décrit comme un choix fait pour vendre et inciter au cosplay.

Sur la toile, les spéculations circulent, en particulier celle comme quoi des scènes de tortures (voire de violences sexuelles) seraient la raison de cette tenue. En effet, dans les premières secondes du trailer de l’E3 2013, on voit Quiet (le visage masqué) en train d’être torturée. On notera au passage que si les collants règlementaires des femmes militaires ne supportent pas la proximité d’un courant électrique, en revanche la peau exposée directement à ce courant s’en remet extrêmement bien !

Ces suppositions sont confirmées début 2014 avec le classement ESRB de MGSV qui indique qu’en plus du sang et de la violence, le jeu contiendra de la violence sexuelle. La production du jeu indique que les éléments propulsant ce jeu en catégorie 18+ sont plus suggérés que montrés. L’ESRB, l’autorité chargée d’assigner des catégories informatives au jeu en fonction de son contenu, confirme et explique qu’un fichier audio du jeu dépeint une femme subissant une agression sexuelle par des hommes et que, si aucune image n’est montrée, des bruits de cris et de lutte seront entendus (Source).

L’excuse de l’agression sexuelle, en plus de la torture déjà aperçue, semble bien confirmée (même si, rappelons-le, il n’y a pas de certitude sur le fait que cette scène concerne Quiet, c’est juste très vraisemblable). De quoi nous faire avoir « honte de [nos] mots » ? Rien n’est moins sûr, un tel poncif est d’une banalité sans nom et l’élément narratif de la femme caractérisée par son agression sexuelle a été utilisé ad nauseam (comme l’expose très bien Anita Sarkeesian). Quand il s’agit carrément d’utiliser le viol pour justifier un chara-design ultra-sexualisé dans le but de vendre, ça devient franchement répugnant…D’autant plus que ça ne tient pas : la lingerie sexy ne fait pas vraiment partie de l’uniforme standard de la militaire en mission.

Ainsi, pour résumer cet épisode, un grand créateur créateur de jeux (souvent considéré comme un génie) révèle un modèle de personnage féminin hyper-sexualisé en donnant des raisons douteuses (cosplay et vente de produit dérivé), répond avec arrogance à l’énorme bad buzz suscité, prétexte une bonne raison pour cette sexualisation (qu’il qualifie au passage « d’unique »)… et finalement on découvre que la « bonne raison » semble bien être le cliché vu, vu, vu et revu.

[Ajout par Mar_Lard :]

Pour les figurines, ça n’a pas traîné :

Édité par Mar_Lard

Gay Guy Ubisoft

Chez Ubisoft, ils étaient frileux. Il leur semblait compliqué de mettre en scène une femme comme personnage principal d’un Assassin’s Creed. C’était une question « difficile ». « Tout ça a été décidé il y a des années, nous n’avons à aucun moment pensé : est-ce que ça pourrait être une femme ? » Le directeur artistique sous-entendait même qu’une femme assassin rendrait le jeu plus difficile à vendre. Pourtant, ils n’avaient pas mis de côté ce concept.

Ainsi, il est possible de jouer Aveline de Grandpré dans Assassin’s Creed Liberation. Elle sait aussi bien se défendre que les avatars masculins et a le mérite de ne pas être hypersexualisée. Ubisoft présente avec elle une héroïne métisse, représentant une minorité encore trop peu présente dans les avatars des jeux vidéo.

Malheureusement, certains joueurs le regrettent :

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« Bon gars Ubisoft : Fait un jeu avec protagoniste féminin, ne la sexualise pas outrageusement » :
« Je ne peux pas me branler là-dessus »
« Elle a des nichons plats »
« Elle est super moche »
« Je trouverais une façon de me branler là-dessus, ou j’en mourrais »
« Eeeeet le jeu est merdique… »
« Tu te comportes comme une féministe »
« Gars gay Ubisoft »
« La tresse est trop longue, 2/10 je ne baiserai pas »
« Et c’est bien ça ? Ha, GAAAAAYYYYYYYYYYYYYY »
« Plutôt Gars Gay Ubisoft »

 

En reprenant quelques memes, les commentaires fusent sur les seins du personnage (« flat boobs », les seins plats), l’impossibilité de se masturber dessus (« I can’t fap to this », ou « I will find a way to fap to this or die trying »). Le personnage serait laid (« ugly »).

Sexisme, homophobie (Ubisoft serait « gay » suite à la proposition de jouer ce personnage), racisme (il est aisé de sentir le racisme derrière certaines de ces réactions), voilà ce que les communautés de joueurs peuvent présenter.

Miranda affect

Je sais qu’une semaine ça peut déjà remonter à loin, surtout à l’échelle de Twitter. Mais bon, les choses étant ce qu’elles sont, j’ai pas eu l’occasion de coucher plus tôt sur papiers mes impressions suite à ce retweet de @Mar_lard à propos du jeu de mot de @PoufyGB, M-Ass Effect et la discussion… constructive qui s’en est suivi :

Qu’est-ce que ça nous montre ? Déjà, dans un premier temps, qu’il existe des commentateurs de jeux vidéo se disant « pro, » et ils ne sont pas tellement rares, qui oublient tout professionnalisme, toute distance critique lorsqu’ils commentent justement des jeux vidéo.

Mar_lard l’a très bien mis en lumière dans son article à propos de Joystick sur Genre! : qu’ils fantasment sur des fessiers féminins cadrés serrés et des héroïnes agressées trahit déjà un problème certain, mais qu’ils l’étalent comme si de rien était sur des médias exigeant d’eux une certaine « objectivité » en est un autre. Et il y en a pour dire « ça va, » « c’est une blague, » « c’est pas grave. »

Le jeu vidéo est par définition un « jeu », avec tout ce que cela peut sous-entendre de légèreté, les majors du secteur vendent ça comme étant « cool, » les commentateurs et les joueurs en parle comme d’un truc « cool; » cependant c’est tout sauf anodin : le jeu vidéo étant devenu, est-il besoin de le rappeler, la première industrie culturelle au monde, il est, à l’instar de la littérature, du cinéma ou de tout autre média, porteur de discours. On ne peut donc pas balayer d’un revers de main ces problèmes de représentation et de réception, qu’il faudrait d’ailleurs chercher à combattre d’autant plus activement.

Arrivons-en aux faits. S’ils parlent à qui mieux-mieux des fesses moulées de Miranda, c’est bien parce qu’ils n’ont pas eu à chercher bien loin vont-ils répondre… La promo de Mass Effect 2, dans lequel apparaît le personnage pour la première fois, n’y est pas allé de main morte (je ne retiens qu’un seul exemple ici, assez « éclairant, » à l’égard de l’usage du perso de Miranda pour le marketing : Histoires de couv’ : IG Magazine 6, massive affect). Les images de promo faisaient la part belle à Miranda en mode « cul-poitrine », sans parler de sa mise en avant sur les visuels, jaquettes, etc.

Comment en est-on arrivé là, alors qu’en la matière Mass Effect 1 était beaucoup plus neutre ? Le but étant de vendre, et la publicité opérant un nivellement par le bas en cherchant des facteurs parlants à tous, le plus simple parait donc de jouer déjà sur la teneur militaire et testostéronée mais aussi beaucoup sur la plastique de Miranda. Ou l’art pour le marketing de faire fantasmer cet acheteur de jeu vidéo adolescent, hétéro et en rut…

Ce serait tout aussi facile de dire que ce même marketing a les dents suffisamment longues pour influer sur la création du personnage, il suffit de lire les remarques contenues dans l’artbook des trois jeux (joke inside) : « […] Miranda’s body and clothing tried to balance sex appeal with a uniform […] » Une pub, sauf à valoriser, ça ne ment pas de manière éhontée (ahem…), on voit bien ici qu’il y avait déjà matière à faire avec ce « corps et cette tenue de Miranda qui devait équilibrer sex-appeal et uniforme » …

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Entendons-nous bien, il ne s’agit pas de faire le procès des jeux Mass Effect, de Bioware ou d’EA. Pour ce qui est du jeu stricto sensus, Miranda ne parait pas moins développée qu’un autre personnage, n’est pas moins cohérente au regard de l’univers des jeux, on l’aime ou on la déteste, là n’est pas le problème. Pour autant, pas besoin de chercher bien loin pour se rendre compte qu’il y a un truc qui cloche. Au milieu de tous les portraits-archétypes SF du jeu, Miranda est – ALERTE SPOILER – la femme créée pour être parfaite, littéralement. L’idée ne paraissait pas mauvaise en soi, elle aurait pu d’ailleurs conduire à une réflexion intéressante. Cependant elle est complètement sapée par la représentation qui est faite du personnage dans le jeu, à l’image du tweet repris par Mar_lard.

Comment voulez-vous en effet croire que les développeurs voulaient offrir une réflexion critique (peut-être que j’en demande trop) sur ce personnage de femme-objet si elle est justement toujours représentée et attifée en temps que telle ? Depuis son postérieur qui se retrouve cadré en gros plan à chaque dialogue, les plans cadrants au niveau de sa poitrine ou encore ceux ne montrant ses jambes et sa démarche (talons hauts oblige), pas de doute possible, Miranda est bel et bien objectifiée (un bel exemple de Male Gaze, de fétichisation du personnage féminin pour reprendre Laura Mulvey,) jusque dans ses sporadiques apparitions dans Mass Effect 3.

Qu’est-ce que moi, en temps que joueur, je retiens de tout cela ? Personnellement les jeux Mass Effect me paraissent sortir du lot, l’univers, les personnages, bref, c’est riche, bien fichu, attachant, prenant, dans une bonne mesure moins sexiste qu’une partie du tout-venant vidéoludique… Alors y voir les travers sexistes qui gangrènent déjà la majorité des autres productions JV, ça me parait d’autant plus consternant/atterrant/révoltant (rayer la mention inutile). Parce que, mine de rien, je n’aime pas les jeux vidéo pour la possibilité qu’ils m’offrent de me rincer l’œil.

Édité par Alda

Dragon’s Dogma deshabille la Mère Noël

À l’occasion de la sortie de Dragon’s Dogma Quest sur PS Vita, Capcom offre aux joueurs deux nouvelles classes de personnages dans l’esprit de Noël. Voici l’artwork d’une Presenter, voleuse honorable qui offre son butin aux pauvres :

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Un choix de costume particulièrement adapté à la saison.

Source :
http://www.siliconera.com/2013/12/18/dragons-dogma-quest-finally-comes-vita-christmas-themed-jobs/

Une vampire aux seins gonflables dans Tekken Revolution

Après les seins énormes, les seins difformes, les seins rebondissants, il fallait bien trouver quelque chose de nouveau…

Eliza, la nouvelle combattante de Tekken Revolution, est une vampire narcoleptique…dont les seins grossissent pendant le combat.

L’explication du producer Katsuhiro Harada :

"

« C’est un « Titty Twister » en anglais. C’est tout »

Plus sur ce sujet :
http://www.dualshockers.com/2013/12/15/harada-reacts-to-criticism-about-elizas-inflating-breast-size-get-a-life-calls-out-narrow-views/
http://www.dualshockers.com/2013/12/17/tekken-producer-on-eliza-and-her-inflating-breasts-she-had-many-votes-wants-to-see-how-she-does/